<cite id="g5fd2"></cite>
<b id="g5fd2"></b>

  • <tt id="g5fd2"><noscript id="g5fd2"></noscript></tt><cite id="g5fd2"><noscript id="g5fd2"></noscript></cite>
    <s id="g5fd2"><table id="g5fd2"></table></s>
    <ruby id="g5fd2"><optgroup id="g5fd2"></optgroup></ruby>
    <rp id="g5fd2"></rp>

    專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    VR/AR產業持續火熱 內容生態成關鍵

    圖源:網絡

    近日來,包括HTC、惠普、Pico、Nolo、愛奇藝等VR(Virtual Reality,虛擬現實)設備廠商紛紛推出或即將推出自己的VR設備新產品,與此同時,Pico、大朋等還完成了新一輪融資。一時之間,資本力量、設備廠商以及內容、渠道等產業鏈上下游整體呈現一片火熱景象。

    其中,成立于2015年、占據國內VR一體機市場份額第一的Pico公司CEO周宏偉公開表示,今年將加大構建內容生態的投入力度。在國內市場,PicoStore應用商店將在今年底前上線多達200多款優質6DoF(指6個方向自由度)游戲;而在海外市場,Pico已在北美、日韓、歐洲設立了分公司,吸引全球VR工作室加入,尋找產業鏈合作方,共建內容生態。

    調研機構DC數據顯示,未來三年VR/AR行業復合增長率超過80%,不同終端形態互通性增強。根據測算,全球VR/AR市場規模接近千億元,AR與內容應用成為首要增長點,預計2024年將達到近5000億元。

    《中國經營報》記者注意到,VR頭顯設備在硬件配置、技術參數上的比拼基本趨同,而且硬件的價格利潤空間也大幅壓縮,而廠商之間競爭的主陣地逐漸轉向內容生態話語權。除此之外,另一個明顯特征是,VR設備內容以及應用場景不再局限于游戲,而是向運動健身、醫療保健、教育培訓、文化旅游等to B領域多行業滲透延伸,VR廠商的商業化正在提速。

    爭奪內容生態話語權

    深圳市人工智能行業協會5月最新發布的《2021人工智能發展白皮書》(以下簡稱“《白皮書》”)顯示,國內虛擬現實技術起步雖稍晚,但發展迅速,目前中國VR、AR(Augmented Reality,增強現實)技術——包括近眼顯示、感知交互、網絡傳輸、渲染計算與內容制造等,在國際上已處于“并跑”狀態。

    眾所周知,VR/AR賽道投資火熱的一個標志性事件是,美國社交巨頭Facebook于2014年以20億美元的價格收購了Oculus。次年,HTC聯合游戲開發商Valve發布了第一款VR一體機,而目前國內主流的VR設備廠商Pico、大朋、Nolo均成立于2015年,彼時因市場需求不成熟、用戶體驗差,行業“虛火”了一把后逐漸降溫。

    自去年以來,受益于爆款游戲內容的帶動,以及疫情期間“宅經濟”催生市場需求爆發,再加上IT巨頭、互聯網大廠紛紛布局發力,VR行業迎來了復蘇。Oculus旗下Quest設備的出貨量攀升,從消費端也證明了游戲場景下“設備+內容+體驗”商業模式相對成熟。

    從規模上看,2020年VR/AR投融資規模達到244億元,投融資并購發生219起,實現連續三年上漲。

    在Pico的VR一體機新品Neo3發布會現場,記者隨機采訪了多名體驗者,受訪者普遍認為,無論是Oculus、HTC,還是以Pico為代表的本土廠商,盡管硬件技術的創新仍在持續升級迭代,但廠商之間的差距在逐步縮小。從價格來看,Pico將新品入門級的定價拉低到2499元檔位,不僅比其上一代產品便宜了一半,而且比微軟、索尼、任天堂三大游戲主機品牌的產品售價還要低,這被認為是Pico為構建軟件內容生態體系做出了硬件利潤的“讓步”與“犧牲”。

    周宏偉坦言,之前VR設備被業界廣為詬病的問題是內容缺乏,但該公司自上一代Neo2開始重點向內容生態建設投入,到Neo3這一代已取得了初步的成效。

    除了自研內容生態體系的建設,Pico還提供了一個在業界看來頗為“曲線自救”的方案,其無線串流方案能夠兼容主流VR游戲平臺Steam的絕大部分游戲,前50名的VR游戲已全部測試通過,此外還兼容市面主流的英偉達/AMD顯卡、支持WiFi 6,可適配更多路由器。所謂無線串流是指以軟件為途徑,以高速網絡為依托所實現的跨設備游戲共享技術,即用戶通過軟件打破游戲平臺的限制。

    記者從Pico內容生態副總裁劉皓雷處了解到,今年3月底,Pico已宣布在北美設立發行部門PicoStudios,借此與全球VR開發者展開合作。而在國內,該公司在北京、上海、青島都建立了內容基地,向國內VR、主機、獨立游戲團隊提供資金、工具、營銷渠道等方面的支持,以幫助開發者的內容產品商業變現,建立良性的、可持續的內容生態體系。

    據不完全統計,關于如何從0開始建立起一套完整的內容生態體系,Oculus已至少花費5億美元的投入。而Pico計劃投入多大規模的資金支持,截至發稿前,Pico官方暫未透露相關的金額數字。

    市場從C端向B端滲透

    因Facebook在財報中并未公開透露Oculus的銷售數據,再加上Pico、大朋等國內廠商均未上市,目前我們還無法得知VR廠商的真實財務情況,但據記者多方采訪了解到,目前絕大多數VR設備廠商仍處于虧損投入的階段,不過其商業模式并不難理解,從C端消費市場來看,VR設備廠商營收依賴硬件設備的規模銷售,而需要指出的是,隨著技術趨同,VR廠商的內容生態戰升級,VR廠商的商業化逐漸從C端向B(企業)端滲透延伸。

    在前不久舉行的HTCvive虛擬生態大會上,HTC針對企業級市場推出了軟件及服務解決方案。對此,HTC中國區總裁汪叢青在接受媒體采訪時表示,“十分注重全球B2B市場,大概從3年前起,70%以上的中國銷售都面向B2B行業,企業級用戶需要更耐用、更兼容的設備,而HTCvive開發平臺基本可以滿足教育、設計、線下娛樂、醫療等行業的需求。尤其是近一兩年來政府采購需求的快速增長,讓金融、培訓成為目前最快接受VR技術并應用的兩大行業?!?/p>

    與HTC類似,Pico在Neo3新品面市的同時也推出了企業級新品,欲搶占技能培訓、醫療保健等領域的制高點。據周宏偉透露,目前Pico已在全球40多個國家的K12教育、職業培訓、醫療輔助等行業擁有3000多家企業客戶,其中自2018年至今,醫療輔助領域的B端頭部客戶已超過40家。另外,自2018年A輪融資以來,Pico已于今年初完成了B+輪融資,B輪和B+輪累計融資4.35億元。

    另一家VR設備廠商大朋則在官網中明確顯示覆蓋黨建、課堂、旅游、會議、實訓教學、醫療等行業解決方案。不難看出,由游戲行業向其他行業、從C端市場向B端市場延伸拓展,已成為VR廠商加速商業化的主流趨勢。

    第三方研究機構IDC的數據報告顯示,全球VR/AR領域的IT支出將以47.7%的年復合增長率提升,預計到2024年將達到288億美元。從中國市場來看,去年四個季度里,Pico、大朋兩家分別瓜分中國VR一體市場約30%的份額,其中第一季度、第四季度,Pico位居第一,第二和第三季度里第一位則由大朋占據。HTC位列第三位,其在國內市場的份額約在11%~12%之間。

    《白皮書》指出,5G構筑雙千兆網絡基礎設施支撐,將進一步給VR/AR提供助推力,目前VR技術仍然存在很大的技術創新空間,市場需求及用戶體驗有待進一步改進和提升。另有業界共識“三流企業做硬件,二流企業賣服務,一流企業做平臺”,以Pico為代表的VR設備廠商率先向內容生態發起進攻,凸顯了國產VR廠商搶奪產業主導權的野心。不過,內容生態的構建并非一朝一夕完成,同時需要巨額的資金及資源投入做支撐,未來VR市場的格局陣列還存在很大的變數。

    來源:中國經營報

    發表評論

    相關文章

    曰本女人牲交全视频播放