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    專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    VR/AR與5G“雙劍合并”,打造商業用途的虛擬現實內容制作巔峰

    有人說,5G商用的推進,讓vr虛擬現實重回大眾的視野。其實不然,vr虛擬現實一直在我們身邊,5G的商用只是強化了它在大眾面前的印象。我們都知道,5G網絡加載速率高,延時低,它進一步提升了用戶體驗,但是如果是非商業應用,它對我們的生活并沒有任何多大幫助。在消費級市場,5G網絡算得上是毫無用武之地。但是,在推進ar增強現實與vr虛擬現實技術發展,5G有歷史性改革的重要影響意義。

    自2016年大爆發以來,虛擬現實行業的淘汰非常嚴重,許多無法擔負高額研發費用的硬件廠商和沒有資深研發實力的虛擬現實公司都走向了滅亡。通過自然市場競爭與淘汰之后,在2020年ar增強現實/vr虛擬現實迎來了復蘇期,這也得益于5G商用政策的落地。

    據悉,手機連接的5Gar/vr頭顯有望在2020年推出,并且ar/vr應用也不局限于軍事演練和游戲開發,重點會側重社交、導航、觀影等內容。在ar/vr領域,企業將成為技術創新的主替,也是標準化制定的主體,這需要學術界和企業界的聯合推動。

    ar增強現實/vr虛擬現實行業標準應該從頭戴式顯示設備的浸入感和舒適度、內容制作、人機交互手勢的定義和評測、場景表示方法及相關建模工作、硬件設備和外部設備接口、增強現實定位注冊跟蹤等6個方面進行制定。目前國內外許多硬件廠商和虛擬現實公司都在進行技術改革和完善服務內容,以滿足更高的市場需求。

    隨著5G網絡的覆蓋,會為ar/vr消費端帶來至少百萬甚至幾千萬的用戶量,所以說5G只是用來提高上網速度真的是大材小用了,用來推動ar/vr產業發展才是大有作為。為什么這樣說呢?用韓國5G商用的幾組數據來說明一下。韓國自5G商用發布6個月后,用戶量高達350萬,其中vr用戶高達100萬,占比約為28.6%,用戶日均流量為1.3GB,其中ar/vr流量占比為20%,多用于vr視頻、vr直播以及vr游戲。5G之所以能推動ar/vr應用的發展,主要還是它提供了低延時的沉浸體驗,為客戶帶來別致的消費體驗。

    如今,即使ar/vr應用在中國仍處于空白階段,但這10%的用戶也可以在逐漸擴大滲透率轉變成幾百萬、幾千萬級別的用戶量。在ar/vr行業整體克服了硬件設備價格高昂、軟硬件內容協調、內容開發價格昂貴等發展難題之后,ar/vr將迎來商用峰值。也有人預測,ar/vr商用峰值將在2020年出現。

    無論如何,ar/vr技術的市場滲透率仍然持續走高,隨著時間推移市場應用率將會逐漸飽滿,并且在應用領域中vr游戲將走向輕便化,虛擬現實制作商用價值將在社交、直播、營銷方面作用更加顯著。廣州華銳互動作為國內優秀的ar增強現實/vr虛擬現實解決方案提供商,將持續開發更多優質內容,改變市場同質化內容無新鮮感的制作環境,還虛擬現實制作一個健康穩健發展的生態環境,為商家打造億萬級商機市場。

    來源:廣州華銳互動

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